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Virtual Reality: Eintauchen in die Spielewelt

Virtual Reality-Brillen wie die Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR versprechen unendlichen Spielspaß. Die Technologie der Zukunft käpft aber noch mit ein paar Kinderkrankheiten.

Getty Images

Erweiterte Realität (engl. virtual and augmented reality, abgekürzt als VR/AR) bezeichnet die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Virtual Reality ermöglicht prinzipiell, in dreidimensionale Spielewelten einzutauchen. Augmented Reality ist als Erweiterung der Virtual-Reality-Technologie zu sehen: es geht darum, Informationen in das reale Sichtfeld des Betrachters einzublenden und mit realen Bildern zu interagieren.

Das VR-System liefert ein dreidimensionales Bild und erlaubt eine 360-Grad-Verfolgung der Kopfbewegung. Integrierte Kopfhörer runden das Erlebnis ab und machen es noch intensiver. Die AR/VR-Technologie geht so weit, dass sogar körperliche Aktionen des Spielers wechselwirkend eine realistische Reaktion in der Spielewelt erzeugen.

Per Brille in neue Dimensionen

Für dieses Erlebnis braucht man eine VR-Brille. Diese wird per Kabel oder Bluetooth mit der entsprechenden Hardware wie PC oder Playstation verbunden. In der Brille erzeugen zwei Monitore ein dreidimensionales Bild. Dabei haben die VR-Brillen Sichtfelder von 90 bis 110 Grad. Die Kopfbewegungen des Trägers werden aufgezeichnet und mit Hilfe einer externen 3D-Kamera ins Spiel übermittelt („Positional Tracking“).

Die Oculus Rift für 700 Euro und HTC Vive für 900 Euro sind erhältlich, hier finden Sie FAQs zu den beiden Modellen auf Spiegel Online. Project Morpheus von Sony, Gear VR von Samsung, Steam VE von Valve und das opensource Projekt OSVR von Razer/Sensics sollen folgen. Die VR-Brillen sind gekoppelt an Hardware, z.B. wird die Sony Brille für die Spielekonsole Playstation 4 entwickelt, die Vive funktioniert mit dem Smartphone Galaxy Note 4. Nach einer Umfrage des Branchenverbandes Bitkom von 2014 gibt es durchaus potenzielle Käufer: 35 Prozent aller Spieler ab 14 Jahren erwägen, sich so eine VR-Brille anzuschaffen.

Eine Virtual-Reality-Brille täuscht den Augen und dem Gehirn mittels ausgeklügelter Optik vor, sich in einer eigenen Welt zu befinden. In der Oculus-Rift-Brille befindet sich nur wenige Zentimeter vor jedem Auge ein eigenes, etwa 9 mal 9 Zentimeter großes, hochauflösendes Mini-OLED-Display, wie man es auch in Smartphones verwendet. Auf jedem Bildschirm wird das jeweils für das linke und rechte Auge von der Software verzerrte Bild dargestellt.

Vor jedem Display steckt eine Sammellinse, in der Oculus Rift und der HTC Vive verbaut sind sogenannte Fresnel-Linsen. Diese sind dünner und leichter als normale Sammellinsen, wie man sie von Brillen her kennt. Aber sie haben konzentrische Ringe, die zu Lichtreflexionen führen können. Ohne die Linsen könnten die Augen die Bilder auf den Monitoren nicht scharf sehen. Das Bild auf den Monitoren erscheint den Augen viel weiter entfernt. Außerdem entzerren die Linsen die Bilder, vergrößern sie wie eine Lupe und erzeugen damit ein breites Sehfeld ohne Ränder, sodass das Gehirn den Eindruck der Immersion bekommt - den Eindruck, mitten drin zu sein.

Virtuelle Realität kann auch überfordern

Zwar findet die Technologie viel Zuruf in der Gaming-Community, jedoch muss sich Virtual Reality in Soft- und Hardware erst einmal bewähren; um die VR-Brille für Spiele zu nutzen, braucht es ein passendes Angebot an VR-kompatiblen Spielen. Einige befinden sich bereits in der Entwicklung.

Probanden bemerkten das Gewicht der Brillen-Konstruktion, die Vorstellung den Kopf längere Zeit zu belasten liegt noch in der Ferne. Zudem erfährt die Technologie ihre Grenzen: das Eintauchen in die virtuelle Welt geschieht ausschließlich visuell, eine Einbindung der taktilen Wahrnehmung etwa über VR-kompatible Controller ist noch in der Entwicklung. Dazu kommt der Umstand, dass gerade Spiele in der virtuellen Realität besonders schwierig umzusetzen sind, da diese mehr Aktivität verlangen, als nur den Kopf zu bewegen. Grundlegender ist jedoch ein neurobiologischer Umstand der Nutzer in der Wahrnehmung von Virtual Reality: es erzeugt mitunter Schwindel und Übelkeit. Das liegt an der Verzögerung zwischen der Drehung des Kopfes und der Anpassung des gezeigten Bildes („Head-Tracking“).

Was noch in den Kinderschuhen steckt, hat laut Experten enormes Potenzial. Die Hersteller selbst sind sich darin einig, dass diese Technologie langfristig von Interesse ist. Nicht zuletzt durch den Zukauf von Oculus Rift durch Facebook wird Virtual Reality auch in den sozialen Medien Zugang finden und das größte soziale Netzwerk zum Anbieter von 3D-Bewegtbild befördern. Doch auch für andere Bereiche soll Virtual Reality ein bedeutendes Thema werden und den Weg in unseren Alltag finden: Medizin, Medizintechnik, Infrastruktur, Tourismus und Kriminologie.

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