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Bildung 2.0: Spielend lernen

Lernspiele werden bei Kindern immer beliebter und sind auch bei der Bildungsmesse didacta ein großes Thema. Laut Umfragen halten viele den Einsatz im Unterricht für sinnvoll. Doch auf die Auswahl kommt es an. SCHAU HIN! rät zu interaktiver und altersgerechter Lernsoftware.

fotolia/contrastwerkstatt
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Spielerische Lern- und Bildungssoftware ist ein Trend, der immer mehr Aufmerksamkeit bekommt – auch auf der diesjährigen didacta vom 14. bis 18. Februar 2017 in Köln. Spielen und Lernen wechseln sich hier nicht ab, sondern sind eng miteinander verbunden. Eine spielerische Herangehensweise an Lerninhalte hilft Kindern, Prozesse und Zusammenhänge besser zu verstehen und zu verinnerlichen. Denn: Je aktiver der Lernende, desto nachhaltiger der Lernerfolg.

Mehrheit für digitale Bildung

Knapp zwei von drei Deutschen (64 Prozent) finden es laut einer Umfrage des Digitalverbandes Bitkom sinnvoll, den Schulunterricht mit digitalen Spielen am Computer oder Tablet zu ergänzen. Das hat eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. Während 70 Prozent der 14- bis 29-Jährigen deren Nutzung befürworten, sind es in der Generation 65 Plus immerhin noch 61 Prozent. Unter den 30- bis 49-Jährigen und den 50- bis 64-Jährigen sind es jeweils 63 Prozent.

Auch laut der Befragung zum Thema „Lehren, Lernen und Leben in der digitalen Welt“ für das Bildungsministerium finden 86 Prozent "ein grundlegendes Verständnis digitaler Technologien muss in Zukunft fester Bestandteil von Schul- und Berufsbildung sein". 72 Prozent sagen, "dies mache unsere Gesellschaft auch innovationsfähiger". Zwei Drittel sehen bei digitaler Bildung eher Chancen als Risiken.

Auf kindgerechte Vermittlung achten

Der Vorteil von Lernspielen ist aber nicht nur eine didaktisch wertvolle Aufbereitung, sondern auch ein spielerischer Zugang zu den Inhalten, der Spaß macht und die Gefühlsebene anspricht. Sogenannte Serious Games vermitteln auf spielerische Art Wissen und Fertigkeiten aus den verschiedenen Fächern. Damit sind sie gut für den Einsatz in der Schule geeignet und bieten eine sinnvolle Ergänzung zu bestehenden Unterrichtsmethoden. Wenn etwa Emil und Pauline auf eine Lerninsel einladen und humorvoll in die Kapitel einführen, werden Kinder neugierig und erschließen sich aktiv die Welt der Buchstaben, Formen und Zahlen. Wissen sollte bei guten Lernspielen nicht einfach nur wiedergegeben werden, sondern die Kinder zum direkten anwenden mobilisieren.

Wichtig sind auch eine kindgerechte, übersichtliche und ansprechende Gestaltung, eine intuitive Bedienung, didaktisch aufgebaute Übungen, die den Lernzielen entsprechen und den Lernfortschritt berücksichtigen sowie regelmäßige Erfolge für den Nutzer.

Lernspiele gemeinsam prüfen

Lernspiele gibt es nicht nur für den Computer, sondern auch als App oder für die Konsole. Die Auswahl fällt da oft schwer. Doch wichtiger als das Medium ist vor allem der Inhalt. Das Programm soll Kinder fordern und fördern, aber nicht überfordern.

Die Begleitung durch die Eltern bei der Auswahl und dem Ausprobieren ist wichtig, schließlich ist dies eine gute Möglichkeit, den Umgang mit digitalen Medien gemeinsam zu entdecken und einen Überblick über das Medienverhalten des Kindes zu erhalten.

Altersfreigaben beachten

Eltern können bei Trägermedien auf die Alterskennzeichen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) achten. Auch gibt es in App-Stores Altersangaben, die sich zwar an Kriterien orientieren, jedoch von den Entwicklern angegeben werden. Schlussendlich sind Altersfreigaben nicht als pädagogische Empfehlung zu verstehen. Neben dem Alter ist außerdem wichtig, für welche Klassenstufe die Lernsoftware geeignet ist.

Entscheidungshilfen nutzen

Eine Orientierungshilfe bieten Empfehlungen von Lehrern und Eltern, Tipps auf schau-hin.info/empfehlungen, spielbar.de, app-tipps.net/lernen, datenbank-apps-fuer-kinder.de, klick-tipps.net/lernen, die Broschüre „Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt“ sowie die Softwarepreise „Giga Maus“, „Tommi“, „digita“, der „Comenius-EduMedia-Award“ oder der Deutsche Computerspielepreis.

Gewinner digita 2016

Sonderpreis

Actionbound ist eine Online-Anwendung, mit der man am Rechner eine Rallye gestaltet, die eine Einzelperson oder ein Team anschließend mit Hilfe einer App durchlaufen kann. Eingebunden werden können Informationen, Aufgaben, Fragen und weitere Features, die es zu absolvieren gilt. Das Produkt kann in verschiedenen Settings zum Einsatz kommen, im privaten Bereich oder auch in der (außer-) schulischen Bildungsarbeit.

Allgemeinbildende Schule

Grundschule

Pedalpiraten ist ein interaktives Edutainment-Angebot, das kleinen Fahrradfreund/-innen ermöglicht, sich mit ihrem Hobby auseinanderzusetzen oder das Radfahren für sich zu entdecken. Dabei werden sie von den Kindern Mimi und Nick sowie dem Papagei Ricardo durch die Informationen und Spiele geleitet. In den Hauptbereichen „Verkehrsparcours“, „Fahrradladen“, „Fahrradmuseum“, „Mountainbike“ und „BMX-Rad“ können sich die Nutzer/-innen in Videos, Spielen und vielen bebilderten Texten zu Themen wie Verkehrssicherheit, Fahrradpflege, Aufbau eines Fahrrades, Fahrtechnik oder auch Naturschutz beim Mountainbiken informieren.

Sekundarstufe I

Das BioBook NRW ist ein digitales Biologiebuch für die Jahrgangsstufe 6 des Bundeslandes NRW, das die aktuell bestehende Vielfalt unterschiedlichster Medien- und Aufgabenformate nutzt und einbindet. Die verwendeten Medien sind hochwertige Abbildungen, Audio- und Video-Dateien, Animationen etc. Das BioBook verfügt über einen Bereich für Schüler/-innen und einen Bereich für Lehrer/-innen.

Sekundarstufe II

Der Niedersächsische Filmkanon ist ein Online-Angebot, dessen Veröffentlichung von 2013 mit interaktiven Materialien neu aufgesetzt wurde. Das Angebot dient der Medienkompetenzbildung, hier dem Analysieren/Lesenkönnen von Filmen. Gleichfalls werden durch die Plots der vorkommenden Filme zahlreiche inhaltliche Themen behandelt, die in den Fächern Deutsch, Politik, Ethik/Religion, Kunst oder Musik verortet sind und teilweise von hoher gesellschaftlicher und persönlichkeitsbildender Relevanz sind.

Berufliche Bildung und Studium

Weiterbildung

Virtuelle Apotheke ist ein online-E-Learning-Angebot für Mitarbeitende in Apotheken. Ihr Schwerpunkt liegt auf der Produktpalette der Hautpflege-Reihe von Eucerin®. Dabei werden im Umfeld einer virtuellen Apotheke die Pflegeprodukte hinsichtlich Zusammensetzung, Einsatzmöglichkeiten und Vorteilen vorgestellt. Gleichzeitig werden dem Lernenden innerhalb von Kursen die Grundlagen der Hautzustände und deren individuelle Bedürfnisse nähergebracht. Anschließend kann anhand virtueller Kundenberatungsgespräche das Erlernte verfestigt werden. Ziel ist es, durch richtige Beratung der Beispielpatienten drei aufeinander aufbauende Zertifikate (Basis, Fortgeschrittene, Experte) zu erlangen, die ausgedruckt werden können.

Privates Lernen

Über 6 Jahre

logo! Flucht nach Europa - Hoffnung auf ein besseres Leben ist eine Themen-Webseite innerhalb des Webauftritts der ZDF-Kindernachrichtensendung logo! Speziell für Kinder, aber auch für deren Eltern und Lehrer/-innen werden rund um das Thema Hintergründe und Zusammenhänge gebündelt dargestellt sowie aktuelle Nachrichten und Fotos eingebunden. Die Seite kombiniert dabei kurze informative Artikel in kindgerechter Sprache mit Kartenmaterial, Reportagen und Erklärvideos zu den zentralen Begriffen der Themas Flucht und Asyl. Der Weg nach Europa wird gut nachvollziehbar und eindringlich durch die verschiedenen Stationen der Flucht dargestellt und so erlebbar gemacht.

Über 10 Jahre

The Land of the Magic Flute ist eine interaktive Graphic Novel, die auf Inhalten und Auszügen aus Mozarts „Zauberflöte“ basiert. Inspiriert von der Inszenierung der Oper im Rahmen der Begrenzer Festspiele 2013 und 2014 wird in klassischer Graphic-Novel-Optik in Panels die moderne Version der Oper „Die Zauberflöte“ erzählt. Die Nutzer erleben Mozarts Welt virtuell – durch Bild (Zeichnungen und Animationen) und Ton (atmosphärische Klänge und Arien der Originaloper). Die kostenlose Webseite umfasst die gesamte Graphic Novel als interaktives Video, einzelne Filmsequenzen sowie eine Lehrerhandreichung und Videos mit Hintergrundinformationen.

Über 16 Jahre

Bigband Drumming. Ein Praxis-Lehrgang mit Video-Tutorial für Schlagzeuger, Bandleader und Arrangeure versteht sich als Praxislehrgang mit Video-Tutorial und Playalongs für Schlagzeuger, Bandleader und Arrangeure. Die DVD stellt sechs Grundstile exemplarisch vor und zeigt deren Besonderheiten in der Notation und Ausführung (Spieltechnik, Feeling). Als Besonderheit gibt es in den Videosequenzen eine Drumchart, bei der ein mitlaufender Cursor anzeigt, wo im Beispiel/Takt man sich gerade befindet, was das Mitlesen/Mitspielen erleichtert. Die Audio-CD enthält die Arrangements ohne Drumspur, sodass die Schlagzeugspur zur kompletten Band mitgespielt werden kann. Im Begleitheft liegt der Schwerpunkt auf der Notation des Drumsets.

Förderpreis

MatheGuru ist ein als interaktives Nachschlagwerk zu ausgewählten Themen der Mathematik konzipiertes Online-Angebot. Die Lernplattform enthält ca. 160 Artikel zu den mathematischen Teilgebieten Algebra, Lineare Algebra, Analysis und Stochastik für Oberstufenschüler sowie Studierende in mathematisch-naturwissenschaftlichen Studiengängen. Hinzu kommen über 100 interaktive Übungen sowie fünf „Rechner“, die sehr häufig auftretende Standardrechnungen für beliebig einzugebende Aufgaben schrittweise vorrechnen.

Didaktische Werkzeuge

Lernraum ist eine digitale Lernumgebung, in der Lehrende vielfältige Medienformate anlegen und gestalten können. Textbausteine, Videos, Bilder und Internetseiten können in die Oberfläche eingebunden, bearbeitet, miteinander kombiniert und in verschiedene didaktische Settings integriert werden. „Lernraum“ ist ein Baukastensystem, das eine individuelle Gestaltung möglich macht. Darüber hinaus besteht über die App Zugriff auf die Datenbank „SESAM“ des Landesmedienzentrums Baden-Württemberg. Diese enthält mehr als 100.000 digitale, lizenzfreie und pädagogisch geprüfte Lehr- und Lernmedien.

Medien als gute Ergänzung nutzen

Dienen Spiele dem Lernerfolg des Kindes, empfiehlt sich, dass Eltern dies nicht auf die vereinbarte freie Zeit für die Nutzung von Handy, Internet oder Konsole „anrechnen“. Das digitale Lernen ist aber als Ergänzung und nicht als Ersatz klassischer Bildungsangebote zu verstehen und sollte andere Freizeitbeschäftigungen wie das gemeinsame Spielen nicht verdrängen. Schließlich wollen Schulkinder Tiere oder Pflanzen nicht nur am Monitor kennenlernen, sondern auch bei einem Waldspaziergang oder einem Zoobesuch direkt erleben.

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