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Jeder 12. Junge süchtig nach Computerspielen

Neue Studie von DAK-Gesundheit und Deutschem Zentrum für Suchtfragen zeigt Abhängigkeit bei 12- bis 25-Jährigen

Fotolia/jeninagy
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In Deutschland ist jeder zwölfte Junge oder junge Mann süchtig nach Computerspielen. Nach einer neuen DAK-Studie erfüllen 8,4 Prozent der männlichen Kinder, Jugendlichen und jungen Erwachsenen im Alter zwischen 12 bis 25 Jahren die Kriterien für eine Abhängigkeit nach der „Internet Gaming Disorder Scale“. Bei den Betroffenen verursacht die exzessive Nutzung von Computerspielen massive Probleme. Der Anteil der betroffenen Mädchen und jungen Frauen liegt mit 2,9 Prozent deutlich niedriger.

Das zeigt der Report „Game over“ der Krankenkasse DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen. Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Marlene Mortler, bewertet die Ergebnisse als „beunruhigend“ und kündigt Konsequenzen an.

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Besonders Jungen sind betroffen

Nach der aktuellen DAK-Studie sind in der Altersgruppe der 12- bis 25-Jährigen 5,7 Prozent von einer Computerspielabhängigkeit betroffen. Männliche Personen sind mit 8,4 Prozent deutlich häufiger abhängig als weibliche.

Hauptergebnisse bei allen befragten Jungen und jungen Männer: Am Wochenende spielen sie im Durchschnitt fast drei Stunden pro Tag am Computer. Sechs Prozent hatten „ernsthafte Probleme mit Familie oder Freunden“ durch Computerspiele. 13 Prozent konnten das Spielen gegen den Rat anderer Menschen nicht reduzieren. 19 Prozent hatten Streit durch ihr Spielverhalten. 26 Prozent fühlten sich unglücklich, weil sie nicht spielen konnten. Befragte Mädchen berichteten nur halb so häufig oder noch seltener von derartigen Problemen.

Viele vernachlässigen soziale Kontakte

  • Laut Untersuchung haben Computerspiele bei den befragten Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen häufig negative soziale Auswirkungen in verschiedenen Bereichen:
  • 46 Prozent der Befragten vernachlässigen soziale Kontakte zu Freunden oder zu Familienangehörigen, die ihnen früher wichtigen waren. In der Altersgruppe der 15- bis 17-jährigen Jungen sind es mit 69 Prozent die meisten.
  • 40 Prozent der Befragten haben wegen der Nutzung von Computerspielen Streit mit den Eltern. In der Altersgruppe der 12- bis 14-Jährigen Jungen sind es mit 89 Prozent die meisten.
  • 16 Prozent der Befragten nehmen wegen der Nutzung von Computerspielen nicht an gemeinsamen Mahlzeiten teil. In der Altersgruppe der 15- bis 17-Jährigen Jungen sind es mit 34 Prozent die meisten.

Neun Kriterien für "Computerspielabhängigkeit"

Für die repräsentative Untersuchung „Game over: Wie abhängig machen Computerspiele?“ hat das Forsa-Institut 1.531 Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 12 bis 25 Jahren befragt. Erstmals wurde in dieser Studie die Häufigkeit einer Computerspielabhängigkeit in einer für Deutschland repräsentativen Stichprobe untersucht.

Grundlage sind wissenschaftliche Kriterien aus Amerika (Internet Gaming Disorder Scale). Werden mindestens fünf von neun Standardfragen mit „ja“ beantwortet, gelten die Teilnehmer laut Fragebogen als „computerspielabhängig“.

  1. Preoccupation (Gedankliche Vereinnahmung). Der Spieler verbringt viel Zeit damit, an das Spielen zu denken, auch wenn er gerade nicht spielt, oder damit zu planen, wann er wieder spielen kann.

  2. Withdrawal (Entzugserscheinungen). Der Spieler erlebt psychische (nicht physische oder pharmakologische) Entzugssymptome wie Gereiztheit, Unruhe, Traurigkeit oder Ängstlichkeit wenn nicht gespielt werden kann.

  3. Tolerance (Toleranzentwicklung). Der Spieler verspürt im Laufe der Zeit das Bedürfnis, mehr und mehr Zeit mit Computerspielen zu verbringen, um das gleiche Ausmaß an Spannung zu erleben.

  4. Loss of Control (Kontrollverlust). Dem Spieler gelingt es nicht, die Häufigkeit und Dauer des Spielens zu kontrollieren bzw. seine Spielzeit zu verringern.

  5. Behavioral Salience (Verhaltensbezogene Vereinnahmung / Interessenverlust). Der Spieler verliert aufgrund des Spielens sein Interesse an vormals geschätzten Hobbies und Freizeitaktivitäten oder schränkt seine Partizipation daran stark ein.

  6. Continuation despite psychosocial problems (Fortsetzung trotz psychosozialer Probleme). Der Spieler setzt sein Spielverhalten fort, obwohl er in Folge seines Spielverhaltens psychosoziale Probleme bemerkt (z. B. Schlafmangel, Unpünktlichkeit in der Schule/Arbeit, zu hohe Geldausgaben, Streitigkeiten mit anderen oder Vernachlässigung wichtiger Pflichten).

  7. Lying (Dissimulation). Der Spieler belügt Familienmitglieder, Therapeuten oder andere Personen über das tatsächliche Ausmaß seines Spielverhaltens oder versucht seine Spielzeiten vor diesen zu verheimlichen.

  8. Dysfunctional Use (Dysfunktionale Nutzung). Der Spieler setzt das Computerspielen ein, um Problemen zu entkommen oder diese zu vergessen oder um unangenehme Gefühle wie Schuld, Angst, Hilflosigkeit oder Niedergeschlagenheit zu lindern.

  9. Jeopardized / Lost (Gefährdungen / Verluste). Der Spieler hat wegen seines Computerspielens wichtige Beziehungen, Berufs-, Bildungs-oder Karrierechancen gefährdet oder verspielt.

Weitere Informationen gibt es unter computersuchthilfe.info oder unter dak.de/internetsucht, darunter eine Broschüre für Angehörige und Lehrer.

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