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Spielen

Spielend lernen mit Games & Apps

Lernspiele vermitteln Informationen auf unterhaltsame Weise und sind gerade für Kinder geeignet. SCHAU HIN! gibt Tipps, worauf es bei der Auswahl ankommt.

Kinder hinter Laptop vor Schultafel
© contrastwerkstatt / Fotolia
Kinder hinter Laptop vor Schultafel
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Spielerische Lern- und Bildungssoftware ist ein Trend, der immer mehr Aufmerksamkeit bekommt. Spielen und Lernen wechseln sich hier nicht ab, sondern sind eng miteinander verbunden. Eine spielerische Herangehensweise an Lerninhalte hilft Kindern, Prozesse und Zusammenhänge besser zu verstehen und zu verinnerlichen. Denn: Je aktiver der Lernende, desto nachhaltiger der Lernerfolg. Wissen wird bei guten Lernspielen nicht einfach nur wiedergegeben, sondern direkt angewandt. Schüler können so leichter Verständnislücken schließen, Lernhemmungen abbauen und ihre Lernmotivation steigern, wie auch etwa die Fachhochschule Köln aufzeigt.

Lernspiele gemeinsam prüfen

Lernspiele gibt es nicht nur für den Computer, sondern auch online, als App oder für die Konsole. Die Auswahl fällt da oft schwer. Doch wichtiger als das Trägermedium ist vor allem der Inhalt. Das Programm soll Kinder fordern und fördern, aber nicht überfordern. Wichtig sind eine kindgerechte, übersichtliche und ansprechende Gestaltung, eine intuitive Bedienung, didaktisch aufgebaute Übungen, die den Lernzielen entsprechen und den Lernfortschritt berücksichtigen sowie regelmäßige Erfolge. Eine Orientierungshilfe bieten Empfehlungen von Lehrern und Eltern, Spieletipps oder "spielbar" , die Broschüre "Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt" sowie die Softwarepreise "Giga Maus", "Tommi", "digita", der "Comenius-EduMedia-Award" oder der Deutsche Computerspielepreis.

Die Begleitung durch die Eltern bei der Auswahl und dem Ausprobieren ist wichtig, schließlich ist dies eine gute Möglichkeit, den Umgang mit digitalen Medien gemeinsam zu entdecken und einen Überblick über das Medienverhalten des Kindes zu erhalten. Neben Lernsoftware können auch sogenannte "Serious Games" Wissen spielend vermitteln, indem sie in realistischen Szenarien auf ernste Themen wie Klimawandel, Armut oder Krankheiten aufmerksam machen. Generell haben Computerspiele je nach Inhalt und Maß positive Lerneffekte, etwa auf die Auge-Hand-Koordination und Reaktionsschnelligkeit, die Konzentrationskraft und Kombinationsfähigkeit, das räumliche und strategische Denken, aber auch auf Frustrationstoleranz und Erfolgsmotivation.

Medien als gute Ergänzung nutzen

Dienen Spiele der Bildung des Kindes, ist zu empfehlen, dass Eltern diese nicht auf die vereinbarte freie Zeit für die Nutzung von Handy, Internet oder Konsole anrechnen. Generell ist jedoch bei Grundschulkindern eine Stunde Mediennutzung am Stück genug. Das digitale Lernen ist immer nur als Ergänzung und nicht als Ersatz klassischer Bildungsangebote zu verstehen und sollte andere Freizeitbeschäftigungen wie das Spielen an der frischen Luft nicht verdrängen. Schließlich wollen Schulkinder Tiere oder Pflanzen nicht nur am Monitor kennenlernen, sondern auch bei einem Waldspaziergang oder einem Zoobesuch direkt erleben.

Weitere Tipps

Eine Orientierungshilfe bieten Empfehlungen von Lehrern und Eltern, Spieletipps von SCHAU HIN! oder "spielbar", die Broschüre "Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt" sowie die Softwarepreise "Giga Maus", "Tommi", "digita", der "Comenius-EduMedia-Award" oder der Deutsche Computerspielepreis. Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) hat hierzu die Studie "Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning" (Band 41) veröffentlicht. Weitere Informationen bieten das Institut Spielraum, ein Blogbeitrag in der Huffington Post und der Ratgeber Lernen im Internet.

digita 2014

Der Deutsche Bildungsmedien-Preis digita prämiert seit 1995 Lehr- und Lernangebote, die sich durch herausragende Pädagogik und Didaktik, optimale Nutzung der digitalen Technologien sowie eine überzeugende mediale Gestaltung auszeichnen. SCHAU HIN! stellt die diesjährigen Preisträger kurz vor:

In der Kategorie Vorschulische Bildung siegte das Online-Angebot "Die Seite mit dem Elefanten" (Westdeutscher Rundfunk).

In der Kategorie Allgemeinbildende Schule ging der Preis in der Sparte Grundschule an "onilo.de" (Verlag Friedrich Oetinger). Es bietet interaktive Kinderbücher für die Leseförderung. Die Sparte Sekundarstufe I gewann "dok´ mal! – Filmbildung für Schülerinnen und Schüler" (Westdeutscher Rundfunk).

In der Kategorie Privates Lernen vergab die Jury drei Preise: Die App "Conni Lernspaß Mathe 1. Klasse" (Carlsen Verlag GmbH) siegte in der Sparte über 6 Jahre. Die Sparte über 10 Jahre gewann "juuuport – Die Selbstschutz-Plattform von Jugendlichen für Jugendliche im Web"(Niedersächsische Landesmedienanstalt). In der Sparte über 16 Jahre zeichnete die Jury die Planetarium-Software „Redshift 8 Premium“ (United Soft Media Verlag GmbH) aus.

In der Kategorie Berufliche Bildung und Studium erhielt das „Lernsystem Wilo-Brain Box zur Optimierung von Heizungsanlagen mit multimedialen Ausbildungsunterlagen“ (Wilo SE) den Preis in der Sparte Ausbildung. In der Sparte Studium ist der Preisträger das massive open online course-Angebot "openHPI" (Hasso-Plattner-Institut).

"Découvertes Série jaune" (ab Klasse 6) – Digitaler Unterrichtsassistent (Ernst Klett Verlag) siegte in der Kategorie Didaktische Werkzeuge.

Wie bereits im Vorjahr vergab die Jury den digita-Sonderpreis 2014 an den Rundfunk Berlin-Brandenburg, in diesem Jahr für die Aktion Schulstunde "Zum Glück".

 

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