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Computerspiele für Kinder: worauf Eltern achten sollten

Computer- und Konsolenspiele begeistern auch Kinder und Jugendliche, die darin aufregende Abenteuer erleben und ihr spielerisches Geschick unter Beweis stellen können. Damit Kinder passende Spiele bewusst spielen, vereinbaren Eltern mit ihrem Kind am besten einige Spielregeln.

© Marcito / Fotolia
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Zuletzt aktualisiert am 21. Juni 2017

Die Spielewelt wird immer realitätsnäher, vernetzter, mobiler und vielfältiger: Spieler bewegen sich aufgrund der immens gesteigerten Leistung der Geräte und Spiele in immer detailgetreueren, mitunter dreidimensionalen Spielewelten, können online mit anderen spielen und sich über integrierte Chats oder soziale Netzwerke austauschen, und Spiele mobil nutzen. Die Spielewelt umfasst immer mehr Genres, von Jump `n Runs und Adventures über Simulationen, Strategiespiele und (Ego)Shooter bis zu Serious Games, die über Szenarien Spielspaß mit Lerneffekten verbinden.

Spiele können Spaß machen, die Fantasie anregen, Kreativität und Kompetenzen fördern und auch das Lernen unterstützen. Dabei kommt es im hohen Maße darauf an, dass Eltern die Spiele gut auswählen, auch zusammen mit ihrem Kind spielen und mit ihm einige Regeln zum Umgang vereinbaren, auf deren Einhaltung sie achten. So lernt es, Medien bewusst zu nutzen. Wichtig ist zudem, dass Eltern auf einen gesunden Ausgleich und Alternativen in der Freizeitgestaltung achten, damit Kinder auch andere Interessen und soziale Beziehungen pflegen.

Tipps

Allgemeine Tipps

Faszination verstehen

Am besten lassen sich Eltern die Spiele von ihrem Kind zeigen, das zeigt Interesse, bringt gemeinsame Erlebnisse und lässt sie leichter nachvollziehen, was ihr Kind daran begeistert. Ein Austausch schafft zudem eine gute Grundlage, damit sich ihr Kind auch dann an Eltern wendet, wenn es einmal Probleme gibt. Generell liegt die Faszination oft darin, dass Spieler in eine andere Welt und eine andere Rolle eintauchen können, die meist von einer Spielfigur, Avatar, verkörpert wird. Zudem ist der Nutzer aktiv gefordert, interagiert mit dem Spiel und oft auch mit anderen Spielern, kann sich mit diesen messen, und erlebt dabei Gefühle von Macht über Glück bis zu Frust.

Altersangaben beachten

Eine erste Orientierung bietet die Altersangabe der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Denn nicht alle Spiele sind für jede Altersgruppe geeignet. Eltern und Erziehende sollten darauf achten, dass sich ihre Kinder nur mit solchen Spielen beschäftigen, die für ihr Alter freigegeben sind. Die USK-Angaben sind jedoch keine Altersempfehlungen und sagen nichts über die Qualität eines Spiels aus. Hier helfen pädagogische Spielportale weiter. Problematisch ist zudem, dass nur klassische Spiele auf Trägermedien durch die USK-geprüft werden müssen, reine Online-Spiele hingegen nicht. Hier obliegt es dem Anbieter unpassende Inhalte Kindern unzugänglich zu machen. 

Geräte genau auswählen und sichern

Games lassen sich am Computer, auf Konsolen und mobilen Geräten spielen. Wichtig ist, dass Eltern sich vor der Anschaffung genau über diese Geräte informieren und sie vorher testen, etwa beim Händler oder auch indem sie diese von Freunden ausleihen, um zu sehen, welchen Einfluss diese auf den Familienalltag haben. Außerdem ist es von Vorteil, wenn die Eltern sich bereits vor der Anschaffung von Geräten und Spielen über ihre Haltung zu Computerspielen und sinnvolle Nutzungsregeln austauschen. Wichtig ist die Aktivierung von Jugendschutzeinstellungen, damit Kinder nicht so leicht auf ungeeignete Inhalte stoßen. Anleitungen zu den meisten Geräten und Systemen bietet SCHAU HIN! auf www.schau-hin.info/sicherheit.

Zeiten regeln

Bei den meisten Spielen liegt der Reiz darin, dass sich der Schwierigkeitsgrad stetig steigert und der Spieler Bonusgeschenke, Zusatzlevel und andere Gratifikationen erhält. Computerspiele ziehen die Spielenden in ihren Bann und lassen leicht die Zeit vergessen. Besonders Kinder, die wenig Bestätigung erfahren, sich unverstanden oder ausgegrenzt fühlen, sind anfällig dafür, sich ihre Bestätigung in der virtuellen Welt zu holen und sich darin zu verlieren. Darunter leiden oft Schule, Hobbys oder soziale Kontakte. Eltern können dem vorbeugen, indem sie attraktive Alternativen bieten, die Spielzeit begrenzen, aber auch das Selbstbewusstsein ihres Kindes stärken und andere Interessen wecken.

Als Richtschnur gilt, Kinder bis fünf Jahre sollten nicht täglich digitale Spiele spielen und nicht länger als eine halbe Stunde am Tag vor einem Bildschirm verbringen, Kinder von sechs bis neun Jahren maximal eine Stunde. Kinder ab etwa zehn Jahren können sich zunehmend selbstständig ihre Medienzeit pro Woche einteilen. Als Richtwert gilt hier ein Zeitbudget von neun Stunden – ob TV, Games oder Internet. Eine alternative Orientierung bemisst pro Lebensjahr eine Bildschirmzeit von maximal 10 Minuten pro Tag bzw. 1 Stunde pro Woche zu. Für alle Altersgruppen gilt, dass es wichtig ist, beim Spielen Pausen einzulegen, in denen Kinder sich Bewegung und Abwechslung verschaffen.

Kosten im Blick halten

Viele Online-Spiele und Apps finanzieren sich nach dem Prinzip „Free-to-Play“ bzw. „Freemium“ (aus „free“ und „Premium“), da sie anfangs kostenlos sind, dann aber Geld fordern, um weitere Runden oder Gegenstände freizuschalten. Wichtig ist, dass Eltern ihrem Kind vermitteln, dass diese Angebote echtes Geld kosten. Anfangs ist von solchen Spielen abzusehen, mit mehr Spielerfahrung und zunehmenden Alter können Eltern mit ihrem Kind ein festes Budget vereinbaren.

Spiele-Genres kurz erklärt

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Jüngere Kinder

Über Spiele informieren

Auswahl, Kauf und Installation sollte gerade bei jüngeren Kindern bis zwölf Jahren allein Aufgabe der Eltern sein. Wichtig ist, dass sich Eltern in jedem Fall vorher über das Spiel informieren und am besten gemeinsam testen, auch wenn es sich um ein kosten- und installationsfreies Online-Spiel handelt. Dabei helfen Seiten, die Spiele testen und mit einer pädagogischen Einschätzung sowie Altersempfehlung versehen. Eine Spielesuche finden Sie hier.

Anhand der folgenden Punkte können Eltern prüfen, ob das Spiel für ihr Kind geeignet ist:

  • Datenschutz: Das Spiel zwingt nicht zur Registrierung und falls doch erfordert es keine persönlichen Daten und setzt die Einwilligung der Eltern voraus. In den AGB ist klar festgelegt, dass die Daten nicht an Dritte weitergegeben oder für Werbezwecke genutzt werden dürfen.
  • Kosten: Das Spiel fordert nicht aktiv dazu auf, echtes Geld für Spielerweiterungen zu investieren. Der Spielfortschritt ist auch ohne kostenpflichtige Zusätze gesichert.
  • Werbung: Das Spiel ist möglichst werbefrei oder kennzeichnet Werbung zumindest deutlich. Werbung sollte Kinder im Spiel zudem nicht behindern. Diese enthält keine Kaufaufforderung für Kinder und keine entwicklungsbeeinträchtigenden Inhalte.
  • Jugendschutz: Das Spiel enthält keine Gewalt, zumindest nicht solche, die realistisch dargestellt ist und Gewalt wird nicht als allein zielführendes und gerechtfertigtes Mittel der Problemlösung dargestellt. Die Spielfiguren sind nicht sexualisiert gestaltet. Die Spielziele lassen sich im Allgemeinen mit den Werten der elterlichen Erziehung vereinbaren.
  • Zeiten: Das Spiel setzt Kinder nicht unter Druck, viel Zeit zu investieren, lässt sich jederzeit speichern und verschickt keine Aufforderungen per Mail oder Push-Benachrichtigungen aufs Handy, das Spiel fortzusetzen. Zumindest lassen sich solche Nachrichten jederzeit ausstellen.

Bei Gewalt konsequent bleiben

Realistische Gewalt kann Kinder überfordern und ist für sie generell ungeeignet. Hier ist ein klares „Nein“ notwendig. Wichtig ist, dass Eltern ihrem Kind erklären, warum sie dieses Spiel verbieten und gemeinsam nach Alternativen suchen.

Werbung vermeiden

Eine wichtige Einnahmequelle für Spielehersteller ist Werbung auf der Webseite oder im Spiel. Häufig ist diese Werbung sehr spielerisch gestaltet, so dass gerade jüngere Kinder nicht erkennen, dass es sich um kommerzielle Angebote handelt. Am besten achten Eltern daher darauf, dass Spiele möglichst werbefrei sind oder die Werbung zumindest deutlich gekennzeichnet ist und keine ungeeigneten Inhalte oder direkte Kaufaufforderung für Kinder enthält.

Eigene Vorbildfunktion beachten

Spielen Eltern selbst gern, sollten sie mit gutem Beispiel vorangehen und ihrem Kind Strategien vorleben, wie man die eigene Spielzeit kontrolliert und die Freizeit abwechslungsreich gestaltet.

Ältere Kinder

Soziale Komponente beachten

Das Spielen hat gerade für viele ältere Kinder und Jugendlichen eine wichtige soziale Funktion. Spieler können über mehrere Konsolen oder vor Ort abwechselnd miteinander spielen oder treten online in Wettbewerb mit Freunden und Spielern auf der ganzen Welt. Sie treten über häufig integrierte Chats mit bestehenden Freunden in Kontakt oder können neue Kontakte zu knüpfen. Doch stellen diese Chats für Kinder Kontaktrisiken dar. Zudem werden sie oft, gekoppelt an Spielbelohnungen, dazu aufgefordert sich innerhalb des Spiels mit sozialen Netzwerken wie Facebook zu verbinden, um ihre Freunde zum Mitspielen einzuladen oder mit ihnen Spielständen und Objekte tauschen. Dies bedeutet wiederum ein Risiko für den Jugend- und Datenschutz, zumal Facebook erst für Kinder ab 13 Jahren erlaubt und für Minderjährige generell nicht zu empfehlen ist. Gerade bestimmte Onlinespiele erfordern, dass sich Spieler in Gruppen (Clans, Gilden) organisieren. Doch geraten diese so leicht unter sozialen Druck, möglichst viel Zeit in den gemeinsamen Spielerfolg zu investieren, gerade da die meisten Onlinewelten persistent sind und permanent weiterlaufen, auch wenn Spieler offline sind.

Lerneffekte nutzen

Spiele mit Lerneffekt, sogenannte „Serious Games“, sowie spielerische Lern- und Bildungssoftware kann Kindern helfen, Prozesse und Zusammenhänge besser zu verstehen und zu verinnerlichen. Denn: Je aktiver der Lernende, desto nachhaltiger der Lernerfolg. Bei guten Lernspielen wird das Wissen nicht einfach nur wiedergegeben, sondern direkt angewandt. Schüler können so leichter Verständnislücken schließen, Lernhemmungen abbauen und ihre Lernmotivation steigern. Das Spiel soll Kinder fordern und fördern, aber nicht überfordern. Wichtig sind eine übersichtliche und ansprechende Gestaltung, eine intuitive Bedienung, didaktisch aufgebaute Übungen, die den Lernzielen entsprechen und den Lernfortschritt berücksichtigen, sowie regelmäßige Erfolge.

Daten schützen

Gerade viele Onlinespiele erfordern eine Registrierung des Spielers und die Preisgabe persönlicher Daten. Hier gilt eine besondere Vorsicht und die Faustregel: Weniger ist mehr. Falls eine E-Mail-Adresse verlangt wird, ist es sinnvoll, ein Pseudonym oder eine eigens für solche Zwecke eingerichtete Adresse zu verwenden. In den Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) und/oder Datenschutzbestimmungen steht, wofür die Daten genutzt werden - etwa für Werbezwecke. Besser noch ist es, Anbieter auszusuchen, bei denen keine persönlichen Daten wie E-Mail-Adresse, Social-Media-Profil oder Telefonnummer benötigt werden. Wenn Eltern sich oder ihr Kind von so einem Spiel abmelden, haben Eltern einen Anspruch darauf, dass alle Daten gelöscht werden.

Empfehlenswerte Onlinespiele für Kinder

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Studien

Kleinkinder

Laut miniKIM-Studie 2014 spielt weniger als jedes zehnte Kind zwischen zwei und fünf Jahren (N = 623) nach Angaben der Haupterzieher regelmäßig digital, meist an Konsolen sowie offline am PC.
84 Prozent haben noch keinerlei Erfahrungen mit elektronischen Spielen (Nichtnutzer: 2-3 Jahre: 96 %, 4-5 Jahre: 73 %). Bei den Vier- bis Fünfjährigen nutzt ein Viertel diese. Online-Spiele am PC nutzen nur ein Drittel der Kinder, die digital spielen (n = 97). Zu den liebsten Games zählen „Super Mario“ (14 %), „Mario Kart“ (7 %), „Pokémon“ (6 %), „Bob der Baumeister“ (5 %), „Lego“ (4 %) sowie „Die Sims“ (4 %). Die meisten dieser Titel sind von der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) ohne Altersbeschränkung freigegeben. Auch an Tablet-PCs, die 10 % „zumindest selten“ nutzen, ist das regelmäßige Spielen, also mindestens einmal die Woche, verbreitet.

6- bis 13-Jährige

Das Spielen am Smartphone/Tablet, an der Konsole oder am Computer ist in der mittleren, vor allem aber in der späten Kindheit fast alltäglich. Jungen zeigen eine deutlich höhere Affinität zu Games als Mädchen.

Häufigkeit: In der Altersgruppe der Sechs- bis 13-Jährigen spielen laut KIM-Studie 2016 24 Prozent (fast) täglich an Computer, Konsole oder im Internet. Sieben von zehn Kindern spielen regelmäßig. Nur ein Fünftel spielt nie digitale Spiele. Für 22 Prozent der Kinder gehört dies zu den liebsten Freizeitaktivitäten. Traditionell zeigen Jungen eine größere Vorliebe dafür als Mädchen: Knapp ein Drittel der Jungen (30 %) aber nicht einmal ein Fünftel der Mädchen (13 %) spielt jeden Tag Games. Mit zunehmendem Alter nimmt der Anteil der Nicht-Spieler stetig ab; der Anteil der täglichen Gamer entwickelt sich analog dazu und steigt von 22 Prozent bei den Sechs- bis Siebenjährigen auf 42 Prozent bei den Zwölf- bis 13-Jährigen an.

Spieldauer: Nach eigenen Angaben spielen 22 Prozent der Spieler durchschnittlich bis zu 30 Minuten pro Tag, für 41 Prozent dauert das digitale Spiel an Computer, Konsole oder online täglich zwischen 30 und 60 Minuten und 37 Prozent spielen länger als eine Stunde am Tag. Jungen spielen länger als Mädchen, zudem erhöht sich die Spieldauer im Altersverlauf.

Geräte: 12 Prozent der jungen Spieler nutzen täglich eine tragbare, 12 Prozent eine stationäre Spielkonsole. Online-Spiele sind generell nicht so populär wie die übrigen Spielformen, jeder Zweite nutzt sie nicht. Am Computer spielen deutlich weniger Gamerinnen und Gamer täglich (offline: 9 %, online: 7 %). Tragbare Spielkonsolen werden hauptsächlich von den Jüngeren genutzt (mind. einmal pro Woche: 6-7 Jahre: 51 %, 12-13 Jahre: 35 %). Die Nutzung der übrigen Plattformen wird mit steigendem Alter von einem größeren Anteil regelmäßig ausgeübt. So nutzen bspw. Nur 17 Prozent der Sechs- bis Siebenjährigen regelmäßig Onlinespiele, bei den Zwölf- bis 13-Jährigen sind es dann immerhin 37 Prozent.

Spiele: Die beliebtesten Games sind „FIFA“ (11 %), „Die Sims“ (9 %), „Minecraft“ (7 %), „Super Mario“ (7 %) und „Mariokart“ (6 %). Während „Mariokart“ für Mädchen und Jungen gleich interessant ist, spielen Jungen lieber „FIFA“, oder „Minecraft“ und Mädchen eher „Die Sims“.
Von den Kindern, denen die Alterskennzeichnung aufgefallen ist (76%), geben 38 Prozent an, schon einmal ein Spiel gespielt zu haben, für das sie noch zu jung waren. Jungen (42%) nutzen nacheigener Angabe eher Spielinhalte, die für ihr Alter nicht freigegeben sind als Mädchen(31%). Auf die Frage, woher sie die Spiele bekommen, für die sie zu jung sind, sagten 44 Prozent: „mit anderen getauscht“, 37 Prozent „von Mutter geschenkt“, 27 Prozent „von Freunden geschenkt“, 22 Prozent „von Vater geschenkt“, 19 Prozent „selbst gekauft“.

Teenager

Laut der JIM Studie 2016 haben Spiele für 12- bis 19-Jährige einen wichtigen Stellenwert. Während allerdings nicht einmal jedes zweite Mädchen regelmäßig digitale Spiele nutzt, sind es bei den Jungen vier Fünftel. Außerdem ist die Faszination bei den Jüngsten am größten: Zwischen zwölf und 13 Jahren spielen drei Viertel regelmäßig, bei den 18- bis 19-Jährigen sind es nur noch 61 Prozent. Jugendliche mit einem formal höheren Bildungsniveau (57 %) sind etwas weniger spielaffin als Jugendliche mit niedrigerem Bildungshintergrund (64 %).

Häufigkeit: Sieben von zehn Jugendlichen zwischen zwölf und 19 Jahren spielen regelmäßig auf Computer, Konsole, Handy, online oder auf dem Tablet, wobei es erhebliche Geschlechterunterschiede gibt: acht von zehn Jungen und fünf von zehn Mädchen spielen regelmäßig. Nur 15 Prozent der Mädchen und zwei Prozent der Jungen spielen nie.

Geräte: 45 Prozent spielen täglich/mehrmals die Woche auf dem Handy, 35 Prozent online, 21 Prozent an der Konsole, 14 Prozent offline, 13 Prozent auf dem Tablet.

Spieldauer: Die Spieldauer der Zwölf- bis 19-Jährigen (betrachtet über alle Spielmöglichkeiten, also
Computer-, Konsolen-, Online-, Tablet- und Smartphone-Spiele) beträgt an einem durchschnittlichen
Wochentag 77 Minuten (2015: 87 Min.) und am Wochenende 108 Minuten. Mädchen (46 Min.) spielen an Wochentagen halb so lange wie Jungen (106 Min.), am Wochenende ist die Spieldauer der Jungen (155 Min.) sogar fast dreimal so hoch wie die der Mädchen (58 Min.). Die 14- bis 15-Jährigen spielen am kürzesten (Mo-Fr: 73 Min.), die Zwölf- bis 13-Jährigen am längsten (86 Min., 16-17 Jahre: 76 Min., 18-19 Jahre: 74 Min.). Gymnasiasten (61 Min.) spielen deutlich kürzer als Jugendliche mit einem formal niedrigeren Bildungshintergrund (98 Min.).

Spiele: Das beliebteste Spiel ist „FIFA“ (17 %), vor „Minecraft“ (14 %), „Grand Theft Auto (GTA)“ (9 %), „League of Legends (LoL)“ und „Candy Crush“ (7 %), „Call of Duty“, „Clash of Clans“ sowie „Die Sims“ (6 %). Während Mädchen gern „Candy Crush“ (14 %, Jungen: 1 %) und „Die Sims“ (13 %,
J.: -) spielen, präferieren Jungen „FIFA“ (27 %, Mädchen: 4 %) und „Minecraft“ (19 %, M.: 7 %).

Elterliche Sichtweise auf Games

Eltern von 5- bis 13 Jährigen sehen Computerspiele im Vergleich mit anderen Medien besonders kritisch, wie eine Studie zur Medienerziehung in Familien (Wagner, Gebel, Lampert 2013) zeigt. Dies geht mit dem Umstand einher, dass Eltern (befragt wurden die für die Medienerziehung hauptsächlich Zuständigen; 85% waren Mütter) relativ wenig direkten Bezug zu Games haben. So spielt mehr als ein Drittel diese nicht und über die Hälfte diese nie mit dem Kind. Je seltener die Befragten selbst bzw. mit dem Kind Games spielen, desto skeptischer sind sie in Bezug darauf.

Doch geben sich nur wenige Eltern computerspielender Kinder verunsichert. Bei Eltern von Jungen ist die medienerzieherische Sicherheit nicht ganz so stark ausgeprägt. Computerspielerziehung betreffend „sehr sicher“ fühlt sich nur ein Drittel der Eltern von computerspielenden Jungen, während dies auf zwei Fünftel der Eltern von spielenden Mädchen zutrifft.  Insgesamt hat ein Drittel der Eltern ein Bedürfnis nach Informationen zu diesem Thema; bei Eltern, die mit den Kindern regelmäßig Konflikte bezüglich Computerspiele haben, gut zwei Fünftel. Ein Großteil der befragten Eltern von computerspielenden 5- bis 12-Jährigen, setzt Regeln für die Games-Nutzung: 83% hat Regeln zur Spieleauswahl, 74% zur Spieldauer und ca. 70% zur Spielzeiten.
 
Die starke Affinität von Jungen zu Games hat Konsequenzen für die Medienerziehung: Eltern von spielenden Jungen geben häufiger als Eltern von spielenden Mädchen an, Regeln zu Games aufzustellen, wobei Jungen diese seltener einhalten. Eltern von Jungen fordern diese häufig auf, das Gerät auszuschalten, wenn sie schon lange gespielt haben. Eltern von Jungen kontrollieren auch öfter Altersfreigaben und sprechen mit ihnen darüber, warum bestimmte Spiele für Kinder ihres Alters nicht geeignet sind. Von den befragten Eltern gaben 29% an, dass es mit Kind mindestens einmal in der Woche zu Konflikten über das Computerspielen kommt.  Aus den qualitativen Interviews der Studie geht hervor, dass diese vor allem die Spieldauer betreffen. Ferner finden sich auch Hinweise auf medienerzieherische Konflikte zwischen computerspielaffinen Vätern und meist weniger spielaffinen Müttern (Gebel/Eggert 2013).

Allerdings ist die Alterskennzeichnung der USK laut KIM-Studie 2016 nicht allen Haupterziehern bekannt: 3 Prozent hörten zum ersten Mal von der Altersbeschränkung, 19 Prozent gaben an, dass ihnen die Kennzeichnung zwar bekannt, aber noch nie bewusst aufgefallen sei. 77 Prozent der Haupterzieher hatten diese nach eigener Aussage schon einmal gesehen. Der Großteil gibt an, dass ihr Kind keine Spiele spielen darf/dürfte, für die es laut Alterskennzeichnung zu jung ist. Ebenso achtet die Mehrheit der Eltern beim Kauf von Games auf die Alterskennzeichnung. Allerdings stimmt jeder Vierte der Aussage voll und ganz zu, bei der Auswahl mehr auf das eigene Urteil zu vertrauen als auf eine Altersbeschränkung, weitere 30 Prozent stimmen dem überwiegend zu. Diejenigen Haupterzieher, denen die Alterskennzeichnung schon aufgefallen ist, bewerten sie zu einem Großteil als positive Hilfestellung: 52 Prozent als sehr hilfreich, 39 Prozent als eher hilfreich.

Zusätzlich zur Alterskennzeichnung gibt es in anderen europäischen Ländern auf Trägermedien digitaler Spiele oder Filme auch Erklärungen als Text oder Symbol, die beschreiben, weshalb ein Spiel oder Film erst ab einem bestimmten Alter freigegeben ist. 84 Prozent der Haupterzieher stellen sich solche Zusatzinformationen als sehr bzw. eher hilfreich vor (sehr hilfreich: 42 %).

Mehr als die Hälfte stimmt der Aussage voll und ganz zu, dass ihr Kind keine Spiele spielen darf oder dürfte, für die es laut Alterskennzeichnung zu jung ist. Ebenso gibt jeder Zweite an, beim Kauf von PC- oder Konsolenspielen auf die Altersbeschränkung zu achten. 49 Prozent sind fälschlicherweise der Ansicht, es handle sich um eine pädagogische Empfehlung (weitere 38 Prozent stimmen dieser Aussage eher zu). Dass die Alterskennzeichnung eine gesetzliche Verkaufsfreigabe ab einem bestimmten Alter darstellt, wissen mit 42 Prozent (stimme voll und ganz zu) etwas weniger Haupterzieher. Ein knappes Drittel stimmt voll und ganz zu, bei der Auswahl von Spielen für das eigene Kind dem eigenen Urteil mehr zu vertrauen, als den Altersbeschränkungen.

Exzessives Spielverhalten

Laut Report „Game over 2016“ der Krankenkasse DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen In Deutschland ist jeder zwölfte Junge oder junge Mann süchtig nach Computerspielen. Nach der DAK-Studie erfüllen 8,4 Prozent der Jungen, Jugendlichen und jungen Männern im Alter zwischen 12 bis 25 Jahren die Kriterien für eine Abhängigkeit nach der sogenannten „Internet Gaming Disorder Scale“ . Der Anteil der betroffenen Mädchen und jungen Frauen liegt mit 2,9 Prozent deutlich niedriger.

Hauptergebnisse bei allen befragten Jungen und jungen Männer: Am Wochenende spielen sie im Durchschnitt fast drei Stunden pro Tag am Computer. Sechs Prozent hatten „ernsthafte Probleme mit Familie oder Freunden“ durch Computerspiele. 13 Prozent konnten das Spielen trotz Rat anderer Menschen nicht reduzieren. 19 Prozent der Befragten hatten Streit wegen ihres Spielverhaltens. 26 Prozent fühlten sich unglücklich, wenn sie nicht spielen konnten. Befragte Mädchen berichteten nur halb so häufig oder noch seltener von derartigen Problemen.  Laut Untersuchung haben Computerspiele bei den befragten Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen häufig negative soziale Auswirkungen in verschiedenen Bereichen: 46 Prozent der Befragten vernachlässigen soziale Kontakte zu Freunden oder zu Familienangehörigen, die ihnen früher wichtigen waren. In der Altersgruppe der 15- bis 17-jährigen Jungen sind es mit 69 Prozent die meisten. 40 Prozent der Befragten haben wegen der Nutzung von Computerspielen Streit mit den Eltern. In der Altersgruppe der 12- bis 14-Jährigen Jungen sind es mit 89 Prozent die meisten. 16 Prozent der Befragten nehmen wegen der Nutzung von Computerspielen nicht an gemeinsamen Mahlzeiten teil. In der Altersgruppe der 15- bis 17-Jährigen Jungen sind es mit 34 Prozent die meisten. Die Studie ist allerdings kritisch zu sehen, denn der Untersuchungszeitraum ist mit einem Jahr sehr kurzfristig festgelegt. Es wird darüber hinaus nicht zwischen vereinzeltem oder langfristigem exzessiven Spielverhalten unterschieden. Jemand der aufgrund seines Spielkonsums einmal die Woche Streit mit Eltern oder Verwandten hat, wird genauso gewertet wie jemand, dem das einmal im halben Jahr passiert. So können die Zahlen drastischer erscheinen, als die Realität der Befragten tatsächlich ist.

Laut der Studie „Computerspiele(n) in der Familie“, in der qualitative Interviews mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen (14 bis 27 Jahre) re-analysiert wurden, die Phasen exzessiven Spielens erlebt haben, sammelten die Befragten als Kinder bereits zwischen fünf und acht Jahren erste Erfahrungen mit Computerspielen, wobei Jungs in der Regel früher mit dem Spielen beginnen als Mädchen. Entscheidend beim Start in die Spielwelt sind gerade männliche Bezugspersonen in der Familie – Väter und (ältere) Brüder, aber auch Onkel und Cousins – denen eine wichtige Vorbildrolle zukommt, während die Mütter allenfalls gelegentlich mitspielen oder medienerzieherische Verantwortung übernehmen. Nur wenige Befragte gaben an, dass ihre Computerspielenutzung von den Eltern besonders reguliert wird bzw. wurde. Gerade viele Mütter zeigen sich hier verunsichert und sind besorgt, dass ihr Kind Games in einem Übermaß nutzt. Nicht selten kommt es zwischen Müttern und Vätern auch zu Konflikten über den angemessenen Umgang mit Computerspielen bzw. die entsprechenden medienerzieherischen Ziele und Maßgaben.

In qualitativen Interviews mit jugendlichen Vielspielenden von 11 bis 17 Jahren (Wagner/Dirr/Schubert 2014) zeigt sich, dass es in diesen Familien häufig vielspielende Vorbilder wie Elternteile oder ältere Geschwister gibt, wobei in den Familien aufgrund unterschiedlicher Spielvorlieben wenig gemeinsam gespielt wird. Das spielbezogene Erziehungsverhalten variiert stark von enger Regulierung, die zum Teil unterlaufen wird, bis zum erzieherischen Rückzug. Für die betreffenden Jugendlichen ist das Computerspielen in aller Regel sehr stark in ihren Kontakt zur Peergroup integriert, z.T. sogar die hauptsächliche Verbindung zum Freundeskreis.

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