„Digitale Bildung bedeutet: Geräte kreativ und produktiv nutzen, statt nur konsumieren“
InterviewEs gibt unzählige Einstiegsmöglichkeiten in das Thema Programmieren. Auch wenn Kinder am Ende gar keine Software entwickeln oder IT studieren möchten, ist es interessant, spielerisch mit Coden in Berührung zu kommen. Wieso? Das verrät uns Antonia Borek von der HABA Digitalwerkstatt im Interview.

SCHAU HIN!: Was bedeutet digitale Bildung für Sie?
Antonia Borek: Digitale Bildung ist ja ein sehr weites Feld und reicht von dem Thema ‚Wie mache ich ein Tablet an?‘ über ‚Wie bewege ich mich sicher im Netz?‘ bis hin zum Programmieren lernen. Für die HABA Digitalwerkstatt bedeutet Digitale Bildung Geräte kreativ und selbstbestimmt nutzen, anstatt sie nur zu konsumieren. Das heißt zum einen natürlich die Technologiekompetenz vermitteln, also Programmieren, Robotics oder Stop-Motion, aber dann eben auch wissen, wie ich digitale Technologien einsetzen kann, um mein Lernziel zu erreichen. Laptops, Tablets und Roboter können also als Hilfsmittel genutzt werden, um Inhalte zu vermitteln. Dabei steht insbesondere bei unseren Schulkooperationen immer der Lerninhalt, bzw. die Kompetenz, die vermittelt werden soll, im Vordergrund und das technische Gerät dient hier als Werkzeug – und zwar da, wo es Sinn macht. Ziel ist es immer, Kindern zu vermitteln, dass sie mehr mit Medien machen können als ein Video bei YouTube abzuspielen.
SH: Warum sollten Kinder programmieren lernen?
AB: Unsere Zukunft ist digital. Und es ist unsere Pflicht, Kinder für die Zukunft handlungsfähig zu machen und sie darauf vorzubereiten, Probleme der Zukunft kompetent lösen zu können. Und das können sie nur, wenn sie die Technologie verstehen und lernen, damit umzugehen. Programmieren ist die Basis des Ganzen und ermöglicht, technische Zusammenhänge zu verstehen.
Unsere Zukunft ist digital. Und es ist unsere Pflicht, Kinder für die Zukunft handlungsfähig zu machen und sie darauf vorzubereiten, Probleme der Zukunft kompetent lösen zu können.
SH: Und was ist daran so wichtig?
AB: Wenn ich noch nicht einmal das Problem verstehe, wie kann ich dann eine Lösung dafür entwickeln? Programmieren ist ein wesentlicher Bestandteil der digitalen Kompetenz. Kinder sollten verstehen, was sich hinter den zahlreichen Apps verbirgt, die wir täglich konsumieren und wie sie gegebenenfalls selbst eine Software programmieren können. Es geht darum zu realisieren, dass nicht Siri oder Alexa von alleine Antworten auf alles haben, sondern dass ein Team hinter solchen Applikationen oder künstlichen Intelligenzen sitzt, was genau das programmiert hat. Nur so können sie selbstbestimmt in einer digitalen Welt leben.
SH: Gibt es Metakompetenzen, welche durch gemeinsames Programmieren vermittelt werden können? Sozusagen einen höheren Lerneffekt, der auch für andere Lebensbereiche wichtig ist?
AB: Genau, beim Programmieren erlernen Kinder automatisch wichtige Metakompetenzen. Es geht ganz viel um Ausprobieren, Kreativität und am Ende zum Ziel zu gelangen. Kinder dürfen und sollen beim gemeinsamen Programmieren auch Fehler machen um Erkenntnisse daraus zu erlangen.
SH: Fehler machen ist also erlaubt und sogar wichtig?
AB: Die Fehlerkultur ist ein guter Punkt. Es ist empfehlenswert, dass Kinder lernen, dass Scheitern nicht schlimm ist. Wir sind hier in Deutschland normalerweise immer sehr vorsichtig. Manchmal ist es aber auch gut und förderlich, einfach mal auszuprobieren und neue Wege zu gehen. Weitere Metakompetenzen, die durch gemeinsames Programmieren vermittelt werden, sind:
- Teamfähigkeit, weil man Probleme in der Gruppe löst.
- Kreativität, weil man sich selbst seinen Weg suchen kann, um an das festgelegte Ziel zu gelangen.
- Problemlösungskompetenz
- Frustrationstoleranz
- Präzise Kommunikation
SH: Wie gehen die verschiedenen Generationen mit dem Thema Digitalisierung um?
AB: Kinder wachsen ganz natürlich damit auf und für sie ist es etwas völlig Normales. Ansonsten sind Einstellung und Kenntnis oft sehr unterschiedlich, aber häufig gar nicht generationsabhängig, wie viele denken. Es ist vielmehr eine Einstellungssache.
SH: Unterschiede zwischen „Digital Natives“ und „Digital Immigrants“ gibt es also kaum?
AB: Es gibt natürlich einen Unterschied zwischen den Generationen, die mit digitalen Medien aufgewachsen sind, und Älteren; letztere haben mehr Schwierigkeiten und handeln weniger intuitiv. Viele Eltern sind häufig auch überfordert, wieviel „digital“ gut für ihre Kinder ist. Das ist nachvollziehbar, denn sie können sich nicht auf ihre eigene Kindheit berufen und nicht sagen, wie ihre Eltern gehandelt hätten. Darum ist es sehr wichtig, neue gemeinsame Erlebnisse zu schaffen und zusammen zu lernen.
Es ist sehr wichtig, neue gemeinsame Erlebnisse zu schaffen und zusammen zu lernen.
SH: Wir sprachen gerade über die Metakompetenzen, die beim Programmieren gelernt werden, wie können digitale Werkzeuge darüber hinaus zum Lernen eingesetzt werden?
AB: Das geht auf unterschiedlichste Weise. Es gibt zum Beispiel eine ganz tolle Mathe-App Mathletics, die unter dem Aspekt Gamification den Kindern Mathematik näher bringt. Kinder hegen ja eine natürliche Faszination für Technologie und lernen damit sehr viel spielerischer. Aber man kann auch selbst kreativ werden und mit digitalen Geräten gestalten.
SH: Können Sie uns dazu konkrete Beispiele geben?
AB: Man kann zum Beispiel einen Stop-Motion-Film zusammen drehen. Dabei wird zuerst einmal Vieles analog passieren, indem ein Storyboard angelegt wird und das Setting inkl. Puppen oder Figuren gebastelt werden. Erst am Ende kommt das Gerät zum Einsatz, um zu filmen, den Film zu schneiden und den Clip musikalisch zu unterlegen. Dies kann eine tolle Erfahrung für Kinder sein, denn sie betätigen sich kreativ, sie erschaffen etwas und sind stolz darauf. Eltern können dabei unterstützen, indem sie kreative Angebote heraussuchen und sich gemeinsam mit den Kindern damit beschäftigen. Das machen wir ja mit analogen Spielen auch.
Eltern können unterstützen, indem sie kreative Angebote heraussuchen und sich gemeinsam mit den Kindern damit beschäftigen.
SH: Was begeistert Kinder am Programmieren?
AB: Kinder können selbst gestalten und sehen sehr schnell Ergebnisse, was gerade in jungen Jahren wirklich von Vorteil ist. Die vom MIT in Bosten entwickelte Programmiersprache Scratch ist ein tolles Beispiel. Scratch bietet eine tolle Programmieroberfläche für Kinder und ist sehr visuell. Auf der einen Seite sieht man Programmierblöcke auf der anderen das, was man programmiert hat. Dieses sofortige Erfolgserlebnis ist etwas, das Kinder fasziniert. Gleichzeitig ist es aber auch die Möglichkeit, selbst zu gestalten und dabei zu merken, dass man die Hoheit über das Gerät hat und nicht andersherum.
SH: Was programmieren Kinder denn in den Digitalwerkstätten?
AB: Ganz unterschiedliche Sachen. Es wird generell immer geschaut, was der Markt anbietet und dann geht es ins Testing in einer kleineren Gruppe. Dort wird geschaut, was funktioniert. Derzeit arbeiten wir unter anderem mit Scratch, Calliope Mini, Lego WeDo, Hopscotch und mBots.
SH: Was kann man zum Beispiel mit Calliope Mini denn alles so machen?
AB: Der Calliope Mini hat ganz viele Sensoren, ist klein und griffig, da kann man tolle Dinge mit machen, z.B. ein Fahrradlicht programmieren, welches sich automatisch bei Dunkelheit anschaltet. Manchmal programmieren wir auch kleine Kopfrechentrainer. Man kann da wirklich auf verschiedenste Art handwerklich als auch programmiertechnisch kreativ mit werden.
SH: Wie kann man digitale Technologien sinnvoll in den Familienalltag integrieren?
AB: Das wichtigste ist, dass man sich auch als Eltern damit beschäftigt. Das macht vieles leichter, weil man einfach selbst auch versteht, was Kinder daran fasziniert und weil man eben auch gute Angebot von schlechten unterscheiden kann. Am besten ist es, wenn man gemeinsame Erlebnisse schafft, zugleich aber auch gemeinsam klare Regeln aufstellt und gemeinsam Medienzeiten beschließt.
Programmierangebote für Kinder
Programmieren für Kinder
„Programmieren lernen bedeutet digitale Mündigkeit erlangen.“ Das sagt zumindest Patricia Cammarata, im Internet besser bekannt als „das Nuf“. Recht hat sie damit allemal, denn Programmieren lernen fördert analytisches Denken, Kreativität, die Problemlösefähigkeit und ermöglicht Teilhabe in einer zunehmend digitalisierten Welt.
Doch was hat mein Kind für Möglichkeiten sich spielerisch und motivierend mit dem Thema zu beschäftigen? Wir haben mit Unterstützung von Antonia Borek von der HABA Digitalwerkstatt Berlin verschiedene Programme und Geräte herausgesucht, die genau das ermöglichen.
Die hier genannten Altersempfehlungen beziehen sich alle auf die Angaben des Herstellers.
Scratch
Scratch ist eine Programmiersprache und Online-Gemeinschaft, in der eigene interaktive Geschichten, Spiele und Animationen erstellt werden und mit anderen überall auf der Welt geteilt werden können. Beim Entwickeln und Programmieren von Scratch-Projekten lernen junge Menschen kreativ zu denken, systematisch vorzugehen und kooperativ mit anderen zusammenzuarbeiten. In den FAQs (engl. Für Häufig gestellte Fragen) wird das Programm sehr umfangreich vorgestellt – Einen Leitfaden für Eltern gibt es hier auch, allerdings nur auf Englisch. Scratch ist ein Projekt der Lifelong-Kindergarten-Gruppe am MIT-Media-Lab.
Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Kosten: kostenfrei
Ozobot
Die kleinen Roboter von Ozobot motivieren spielerisch zum Programmieren: Die Bots Evo und Bit lesen Farben, sie fahren über die selbstgemalte schwarze Linie und können bei bestimmten Kombinationen besondere Befehle ausführen. Das motiviert Kinder kreativ viele Muster zu testen und so verschiedene Codes zu sammeln. Die Roboter sind für den Unterricht sehr gut geeignet. Hier gibt es mehr Infos für die Verwendung in der Schule. Die Webseite ist allerdings nur auf Englisch.
Altersempfehlung: ab 6 Jahren
Kosten: ab 59 Dollar
Mindstorms
Lust einen Roboter selbst zu bauen? Na dann los, und zwar mit Mindstorms von Lego. Hier durchläuft man alle Stationen: selbst bauen und selbst programmieren. Das Programmieren verläuft über das Tablet oder den Computer. Auf der Webseite von Lego finden sich dafür Videos, die alles erklären.
Altersempfehlung: Grundschulalter
Kosten: ab 349 €
Dash Roboter
Dürfen wir euch Dash vorstellen? Dash ist ein kleiner Roboter, der ganz viel Potential zum Lernen hat. Denn über verschiedene Apps kann der kleine Roboter Neues lernen: Verschiedene Wege zurücklegen, Lieblingslieder performen oder kleine Streiche spielen. Diese ganzen Fähigkeiten werden von den Kindern selbst programmiert. Die Apps sind kostenfrei, allerdings nur auf Englisch verfügbar.
Altersempfehlung: ab 6 Jahren
Kosten: ca. 128 €
Calliope Mini
Der Calliope mini ist ein kleiner Computer, mit dem die unterschiedlichsten Funktionen programmiert werden können: Am besten funktioniert das mit einer visuellen Programmiersprache. So funktioniert der Calliope mini intuitiv und bietet Kindern schon am Anfang schnelle Erfolgserlebnisse. Er eignet sich auch sehr gut für die Verwendung mit Unterricht.
Altersempfehlung: ab 7 Jahren
Kosten: 34,90€
Tinkerbots
Mit Tinkerbots erhält man einen Robotik-Baukasten, der ganz schön viel kann und verschiedene Möglichkeiten bereithält. Das Robotik-Spielzeug kann über eine App auf dem Smartphone oder Tablet ferngesteuert werden, über die Sensorik neue Bewegungen lernen oder vollkommen neuen Befehlen folgen, denn Tinkerbots können auch selbst programmiert werden. Die Idee stammt von einem kleinen Team aus Deutschland.
Altersempfehlung: ab 5 Jahren
Kosten: „My first Robot“ für 119,95 €
Hopscotch
Bei Hopscotch können Kinder ihre eigenen Spiele programmieren und sofort in der moderierten Community teilen. Kreativität und Feedback gehen hier Hand in Hand mit dem Erlernen von Problemlösungsstrategien. Unterrichtsmaterialien werden auf der Webseite auch zur Verfügung gestellt. Ein kleines Manko gibt es leider wieder: Die Seite ist auf Englisch.
Kosten: Die App ist kostenfrei verfügbar
App Inventor
Der App Inventor ist eine Programmierumgebung, in der online durch das “drag and drop”-Prinzip in einfachen Schritten Apps für Android Smartphones und Tablets programmiert werden können. Die Verwendung ist kostenlos, es wird zur Anmeldung allerdings ein Google-Konto benötigt. Der App Inventor ist zurzeit nur auf Englisch verfügbar.
Kosten: kostenfrei
Altersempfehlung: ab 13 Jahren
Open Roberta
Auch bei Open Roberta handelt es sich um eine Programmierumgebung. Dank der grafischen Programmiersprache NEPO erfolgt das Programmieren von Hardware kinderleicht. So können zum Beispiel Codes für Lego Mindstorms oder den Calliope mini geschrieben werden, die auch in dieser Reihe vorgestellt wurden.
Kosten: kostenfrei
Altersempfehlung: ab dem Grundschulalter
Ant me!
AntMe! ist ein kostenloses, spannendes Spiel mit dem Kinder einfach und mit viel Spaß lernen, wie man objektorientiert programmiert. Mit Hilfe von echtem, professionellem Programm-Code wird ein Ameisenvolk gesteuert. Die Kinder helfen per Codes den Ameisen dabei, viele Herausforderungen zu meistern wie zum Beispiel : Zucker und Äpfel zu sammeln, den Ameisenbau zu verteidigen oder sich gegen die natürlichen Feinde der Ameisen – die Wanzen – zu behaupten. Weil AntMe! Kindern von Anfang an mit einer richtigen Programmiersprache das Programmieren beibringt, (es stehen momentan C# und Visual Basic zur Auswahl), kann das dort gewonnene Wissen sofort auf andere und eigene Programme übertragen werden. Das Spiel ist wissenschaftlich fundiert und wird bereits an Schulen und Universitäten erfolgreich eingesetzt.
Kosten: kostenfrei
Altersempfehlung: ab dem Grundschulalter
Programmieren mit der Maus
Um erste Programmier-Erfahrungen zu sammeln, können hier sowohl Lehrkräfte als auch Kinder spielerisch ins Programmieren einsteigen. Die Grundlagen des Codings werden in einer Art Brettspiel vermittelt, die Grundzüge am Computer werden Schritt für Schritt erlernt. Schließlich können Kinder erste eigene Programme selbst programmieren.
Hier geht es zum Programmieren mit der Maus.
Das Angebot eignet sich für Kinder der 3. und 4. Klasse.