Medien kreativ nutzen – Tipps für unterschiedliche Altersgruppen
Werden Medien kreativ genutzt, fördert das nicht nur die Medienkompetenz – auch das Lesen, Schreiben, Hören und die Motorik werden verbessert. SCHAU HIN! hat Ideen gesammelt, wie Familien mit Kindern in verschiedenen Altersgruppen Medien spielerisch, aktiv und kreativ nutzen können.
Fotokunst
Für das „Lightpainting“ (engl.: Malen mit Licht) können Familien mit Lichtquellen (Taschenlampen, Leuchtröhren, bunte Leuchtstäbe oder Ähnliches) im Dunkeln Texte oder Formen malen und dies bei langer Belichtungszeit von 10 bis 20 Sekunden und niedriger ISO-Empfindlichkeit mit einer Kamera aufnehmen. Die Bilder können Freunden oder Familienmitgliedern gezeigt oder in geschützten Communitys hochgeladen sowie bei Nachwuchsfotowettbewerben wie dem Jugendfotopreis eingereicht werden.
Medienquiz
Jeder in der Familie malt reihum einen Fernsehhelden. Wer die Figur am schnellsten errät, gewinnt. Alternativ kann man auch den Namen der Figur auf einen Klebezettel schreiben und einem Mitspieler auf die Stirn kleben. Jede/r stellt reihum Fragen zur Figur, die mit Ja oder Nein beantwortet werden. Oder man pfeift oder summt eine Melodie aus einem bekannten Film oder einer bekannten Sendung, die die anderen erraten müssen. Dabei kann man über die einzelnen Helden sprechen, etwa was einem an der Figur gefällt oder nicht.
Programmieren
Um besser zu verstehen, was sich hinter Apps, Games und Sprachassistenten verbirgt, können Kinder die Grundlagen des Programmierens erlernen. Ein sicherer und selbstbestimmter Umgang mit Medien ist mit dem Hintergrundwissen zu Algorithmen und Codes leichter. Auch wenn Kinder am Ende keine Software entwickeln oder IT studieren möchten, kann das Coden Kompetenzen wie Kreativität, Durchhaltevermögen und das Akzeptieren eigener Fehler fördern.
Programmieren für Kinder
„Programmieren lernen bedeutet digitale Mündigkeit erlangen.“ Das sagt zumindest Patricia Cammarata, im Internet besser bekannt als „das Nuf“. Recht hat sie damit allemal, denn Programmieren lernen fördert analytisches Denken, Kreativität, die Problemlösefähigkeit und ermöglicht Teilhabe in einer zunehmend digitalisierten Welt.
Doch was hat mein Kind für Möglichkeiten sich spielerisch und motivierend mit dem Thema zu beschäftigen? Wir haben mit Unterstützung von Antonia Borek von der HABA Digitalwerkstatt Berlin verschiedene Programme und Geräte herausgesucht, die genau das ermöglichen.
Die hier genannten Altersempfehlungen beziehen sich alle auf die Angaben des Herstellers.
Scratch
Scratch ist eine Programmiersprache und Online-Gemeinschaft, in der eigene interaktive Geschichten, Spiele und Animationen erstellt werden und mit anderen überall auf der Welt geteilt werden können. Beim Entwickeln und Programmieren von Scratch-Projekten lernen junge Menschen kreativ zu denken, systematisch vorzugehen und kooperativ mit anderen zusammenzuarbeiten. In den FAQs (engl. Für Häufig gestellte Fragen) wird das Programm sehr umfangreich vorgestellt – Einen Leitfaden für Eltern gibt es hier auch, allerdings nur auf Englisch. Scratch ist ein Projekt der Lifelong-Kindergarten-Gruppe am MIT-Media-Lab.
Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Kosten: kostenfrei
Ozobot
Die kleinen Roboter von Ozobot motivieren spielerisch zum Programmieren: Die Bots Evo und Bit lesen Farben, sie fahren über die selbstgemalte schwarze Linie und können bei bestimmten Kombinationen besondere Befehle ausführen. Das motiviert Kinder kreativ viele Muster zu testen und so verschiedene Codes zu sammeln. Die Roboter sind für den Unterricht sehr gut geeignet. Hier gibt es mehr Infos für die Verwendung in der Schule. Die Webseite ist allerdings nur auf Englisch.
Altersempfehlung: ab 6 Jahren
Kosten: ab 59 Dollar
Mindstorms
Lust einen Roboter selbst zu bauen? Na dann los, und zwar mit Mindstorms von Lego. Hier durchläuft man alle Stationen: selbst bauen und selbst programmieren. Das Programmieren verläuft über das Tablet oder den Computer. Auf der Webseite von Lego finden sich dafür Videos, die alles erklären.
Altersempfehlung: Grundschulalter
Kosten: ab 349 €
Dash Roboter
Dürfen wir euch Dash vorstellen? Dash ist ein kleiner Roboter, der ganz viel Potential zum Lernen hat. Denn über verschiedene Apps kann der kleine Roboter Neues lernen: Verschiedene Wege zurücklegen, Lieblingslieder performen oder kleine Streiche spielen. Diese ganzen Fähigkeiten werden von den Kindern selbst programmiert. Die Apps sind kostenfrei, allerdings nur auf Englisch verfügbar.
Altersempfehlung: ab 6 Jahren
Kosten: ca. 128 €
Calliope Mini
Der Calliope mini ist ein kleiner Computer, mit dem die unterschiedlichsten Funktionen programmiert werden können: Am besten funktioniert das mit einer visuellen Programmiersprache. So funktioniert der Calliope mini intuitiv und bietet Kindern schon am Anfang schnelle Erfolgserlebnisse. Er eignet sich auch sehr gut für die Verwendung mit Unterricht.
Altersempfehlung: ab 7 Jahren
Kosten: 34,90€
Tinkerbots
Mit Tinkerbots erhält man einen Robotik-Baukasten, der ganz schön viel kann und verschiedene Möglichkeiten bereithält. Das Robotik-Spielzeug kann über eine App auf dem Smartphone oder Tablet ferngesteuert werden, über die Sensorik neue Bewegungen lernen oder vollkommen neuen Befehlen folgen, denn Tinkerbots können auch selbst programmiert werden. Die Idee stammt von einem kleinen Team aus Deutschland.
Altersempfehlung: ab 5 Jahren
Kosten: „My first Robot“ für 119,95 €
Hopscotch
Bei Hopscotch können Kinder ihre eigenen Spiele programmieren und sofort in der moderierten Community teilen. Kreativität und Feedback gehen hier Hand in Hand mit dem Erlernen von Problemlösungsstrategien. Unterrichtsmaterialien werden auf der Webseite auch zur Verfügung gestellt. Ein kleines Manko gibt es leider wieder: Die Seite ist auf Englisch.
Kosten: Die App ist kostenfrei verfügbar
App Inventor
Der App Inventor ist eine Programmierumgebung, in der online durch das “drag and drop”-Prinzip in einfachen Schritten Apps für Android Smartphones und Tablets programmiert werden können. Die Verwendung ist kostenlos, es wird zur Anmeldung allerdings ein Google-Konto benötigt. Der App Inventor ist zurzeit nur auf Englisch verfügbar.
Kosten: kostenfrei
Altersempfehlung: ab 13 Jahren
Open Roberta
Auch bei Open Roberta handelt es sich um eine Programmierumgebung. Dank der grafischen Programmiersprache NEPO erfolgt das Programmieren von Hardware kinderleicht. So können zum Beispiel Codes für Lego Mindstorms oder den Calliope mini geschrieben werden, die auch in dieser Reihe vorgestellt wurden.
Kosten: kostenfrei
Altersempfehlung: ab dem Grundschulalter
Ant me!
AntMe! ist ein kostenloses, spannendes Spiel mit dem Kinder einfach und mit viel Spaß lernen, wie man objektorientiert programmiert. Mit Hilfe von echtem, professionellem Programm-Code wird ein Ameisenvolk gesteuert. Die Kinder helfen per Codes den Ameisen dabei, viele Herausforderungen zu meistern wie zum Beispiel : Zucker und Äpfel zu sammeln, den Ameisenbau zu verteidigen oder sich gegen die natürlichen Feinde der Ameisen – die Wanzen – zu behaupten. Weil AntMe! Kindern von Anfang an mit einer richtigen Programmiersprache das Programmieren beibringt, (es stehen momentan C# und Visual Basic zur Auswahl), kann das dort gewonnene Wissen sofort auf andere und eigene Programme übertragen werden. Das Spiel ist wissenschaftlich fundiert und wird bereits an Schulen und Universitäten erfolgreich eingesetzt.
Kosten: kostenfrei
Altersempfehlung: ab dem Grundschulalter
Programmieren mit der Maus
Um erste Programmier-Erfahrungen zu sammeln, können hier sowohl Lehrkräfte als auch Kinder spielerisch ins Programmieren einsteigen. Die Grundlagen des Codings werden in einer Art Brettspiel vermittelt, die Grundzüge am Computer werden Schritt für Schritt erlernt. Schließlich können Kinder erste eigene Programme selbst programmieren.
Hier geht es zum Programmieren mit der Maus.
Das Angebot eignet sich für Kinder der 3. und 4. Klasse.
Storytelling
Überlegen Sie im Familienrat, zu welchen Themen oder Interessen Sie welche Medien produzieren möchten. Erstellen Sie kurze Clips oder Podcasts, die sie mit bestimmten Programmen bearbeiten und auf einen eigenen Blog stellen können. Jedes Familienmitglied kann sich mit einer Aufgabe, die ihm besonders viel Spass macht, am Bloggen beteiligen. Schauen Sie zur Inspiration auch auf andere Blogs oder Clips zum Thema und diskutieren Sie darüber.
Jüngere Kinder
- Foto-/Hörmemory
Ein selbst gestaltetes Memory mit den Lieblingsfiguren aus den Medien fördert die Kreativität, ist aber auch ein guter Anlass, über Medienvorlieben und Lieblingsfiguren zu sprechen. Kinder können die Motive aus dem Internet oder haptische bzw. gezeichnete Figuren fotografieren, ausdrucken, auf Kärtchen kleben und diese mit Klarsichtfolie überziehen oder laminieren. Alternativ funktioniert auch ein Hörmemory. Dazu können Familien bei einem Ausflug die Geräusche der Umwelt aufnehmen und zu Hause erraten. Inspiration liefert Auditorix. - Trickfilm
Kinder können mit ihren Lieblingsfiguren eine Geschichte nachspielen oder eine eigene erfinden und diese aufzeichnen. Die Geschichte kann zuvor in einer Art Storyboard gezeichnet oder aufgeschrieben werden. Die Kinder malen oder kneten die Charaktere und Schauplätze, kleben diese auf Holzstäbchen und bewegen sie, ohne dass die Hände zu sehen sind. Die Vertonung erfolgt zeitgleich oder im Anschluss zum fertigen Film.
Ältere Kinder
- Spiel mit virtuellen Identitäten
Sind soziale Medien bei ihrem jugendlichen Kind ein Thema, können Eltern zusammen mit ihm testweise einen Account für eine virtuelle Person anlegen und sich dazu ein fiktives Leben ausdenken. Es entsteht ein „Theaterstück“ im Netz, das Gesprächsanlässe über Selbstdarstellung in sozialen Medien bietet. - Jung & Alt-Gamesday
Organisieren Sie zusammen einen Gamesday. Aktuelle Games Ihrer Kinder treffen auf „Klassiker“ aus Ihrer Zeit. Dabei kann man gut Macharten und Qualitäten sowie Genres und Nutzungsweise der Spiele vergleichen. - Selbstportraits
Inszenieren Sie Selbstportraits. Dabei können Sie gut über Inszenierungen, Selbstbilder, Stile und Stereotypen sprechen. Schauen Sie doch auch einmal wie im Netz, im TV oder in der Zeitschrift Männer und Frauen dargestellt werden. Klischees kann man auch mal mit einer Montage oder einer eigenen untypischen Inszenierung persiflieren. - Gadgets basteln
Ein Smartphone bietet jede Menge Möglichkeiten kreativ zu sein, noch dazu wenn man ergänzende Gadgets bastelt, wie Lautsprecher, Mikroskop, Projektor, Loch- oder Schwarzlichtkamera, VR-Brille sowie Hüllen und Halter.